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サイコガンダムPSYCHO GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム∀ガンダム(小説版) 型式番号 MRX-009 全高 40.0m 重量 214.1t 所属 ティターンズ 搭乗者 フォウ・ムラサメグエン・サード・ラインフォード 武装 小型メガ・ビーム砲ビーム砲拡散メガ粒子砲 特殊装備 Iフィールド 【設定】 ムラサメ研究所が開発した超大型可変モビルアーマー。 強化人間が扱う事を前提としており、オールドタイプには殆ど扱えなくなっている。 外見はガンダムだが、設計思想等は旧ジオン公国のジオングを参考にしている。 しかしサイコミュ・システムが当時の技術では小型化出来なかった為、機体が非常に大きくなった。 当然機動性は通常のMSやMAより低く、敵の攻撃に対処する為、Iフィールド・バリア・システムを装備し、武装はビーム砲一辺倒で単機による作戦行動を基本としている。 変形も可能で体育座りをする様な形に足の両側に盾を付けて箱状になる(これはモビルフォートレス形態と呼ばれる)。 火器管制と機体制御を全てサイコミュでコントロールするという、言わばパイロット自身もシステムを構成するパーツの一部とする考えで設計されており、パイロットに非常に大きな精神的負担が掛かってしまう。 その為、通常の人間が操縦するとシステムが安定していない場合にはシステムが要求する負荷に耐えられずに発狂、最悪の場合は死に至る危険性すらある。 本機は2機生産されており、更に発展型としてサイコガンダムMk-IIが存在する。 また、予備パーツの一部が試作機部隊で通常サイズのMSのオプション装備として運用された模様。 また、遥か未来の世界では発掘された本機が「ブラックドール」と呼ばれている。 但し、これは本機のレプリカの疑いがある。 【武装】 小型メガ・ビーム砲 額のアンテナ中央基部に内蔵されたビーム射撃武装。 ビーム砲 両手の指先に計10門が内蔵されたビーム射撃武装。 ジオングを参考にしていると思われる。 拡散メガ粒子砲 胸部中央に縦3門を内蔵した拡散式のビーム兵器。 射程は長くないが、攻撃範囲と威力に優れる。 【原作での活躍】 2機が登場し、どちらもフォウ・ムラサメが搭乗。 1機目は悪魔のマシーンとしてホンコン・シティを火の海にしていた。 その後アウドムラに特攻をかけようとしていたスードリに体当たりを敢行し、スードリの爆散と共に失われた。 2機目はキリマンジャロ基地に配備され、カラバの部隊を相手に圧倒的な性能を見せ、シャトル防衛を行ったがカミーユ・ビダンの説得で行動を停止。 その直後、バイアランの攻撃からZガンダムを庇って破壊されている。 【パイロット説明】 フォウ・ムラサメ CV. 島津 冴子(TV版) / ゆかな(劇場版) ムラサメ研究所にて強化された強化人間。 名前は本名ではなく4人目(フォウ)のムラサメ研究所での強化成功例(ムラサメ)である。 強化された際に記憶を抹消され、ガンダムMk-IIを倒せば記憶を復元するという(おそらくというか確定で)ハッタリを信じてサイコガンダムでエゥーゴの前に立ちはだかる。 カミーユ・ビダンとは初めて出会ったときから何か惹かれ合うものがあったようで彼の名前をいい名前と言って名前に対するコンプレックスを消す手助けをしており、またカミーユも彼女に対して好意を抱いていた。 しかしホンコン・シティでの戦闘で互いが敵同士であることを知る。 エゥーゴがホンコン・シティを脱出した際は母艦であるスードリと共に追撃、しかしカミーユを宇宙に上げるために機体をスードリに突撃させて邪魔をしつつ宇宙に上げた(劇場版ではここで死亡)。 時をおいてキリマンジャロ基地の戦闘で再登場、カミーユの説得により一時的にサイコ・ガンダムの束縛から解放されたが、邪魔に入ったジェリド・メサのバイアランからカミーユを庇うために盾になりコックピットである頭部を貫かれ、カミーユに抱きかかえられながら息を引き取った。 この出会いと別れがガンダム史におけるNT主人公と強化人間ヒロインの悲しい物語の幕開けとなる。 余談だが「機動戦士ガンダム」に登場したミハル・ラトキエの弟であるジル・ラトキエはムラサメ研究所において彼女のルームメイト(強化人間への被検体の一人)だった。 ジルは彼女を未完成品の粗大ゴミによる危険な実験から守るために自ら試験型サイコミュ搭載機のパイロットに志願、しかし実験中にサイコミュの暴走により死亡した 非公式設定だが、フォウの過去を描いているのはこれくらいである。 ゲーム「SDガンダムG GENERATION DS」では彼女がウェイブライダー突撃(通称 スイカバー)直後のカミーユの精神崩壊を防ぐキーパーソンとなっている。 【原作名台詞】 人の指図では動けないのです。わたくし上官ベン・ウッダーに出撃後は自由に行動させてほしいと懇願する。ウッダーは最初は強化人間としての自信かと思っていたが、実際はただの我が儘だった。 ふふ…自分の名前、嫌いなのね?カミーユを優しい名前と言ったところ機嫌を損ねた彼に対して。同じコンプレックの仲間を見つけて嬉しかったのだろうか。 フォウもまた自分の名を嫌っており、後に「ナンバーフォウ」と皮肉られた際にカミーユと同じように激怒している。案外似た者同士である。 カミーユ、悲しまないで。これであたしは、いつでもあなたに会えるわ。本当にあなたの中へ入ることが出来るんだから…TV版での最期。カミーユと悲劇の別れとなってしまった。この光景を見たアムロも「人は同じ過ちを繰り返す…まったく…」とかつての自身と重ねて落胆するのだった。 後のシリーズでも歴史は繰り返される事に… カミーユはその力を表現してくれるマシンに乗っている…シロッコとの最終決戦に挑むカミーユに力を貸す。 【その他名台詞】 シロッコ!お前にカミーユを連れて行かせはしない!「スパロボα」にて、フォウが仲間に入る状態でシロッコ撃破イベントが発生した際に。ジュドーと共にカミーユをシロッコから守り切った。なお、フォウがいないとカミーユは精神崩壊を起こし、最終話目前で永久離脱してしまう。 そんなことないわ、カミーユ…。そんなことない…私やプルツーはあなたやジュドーがいてくれたから助かったのよ…「スパロボα外伝」より。ロザミアを守れなかった事で、「ニュータイプに出来る事といったら人殺しだけみたいだな」と自身の無力さを嘆くカミーユを励ます。本シリーズのフォウも、カミーユのおかげで生きているのもまた事実である。原作でも生きていたらこう言ったのだろうか… こうするしか彼を解放する方法はなかったの…「第3次α」でクロトの最期をカトルと共に見届けて。同じ境遇だけに複雑な心境だった模様。 ステラと友達になりたいな「スパロボZSPD」での一幕。ステラも嬉しそうにしていた。側から見ていたシャギアからは「微笑ましい光景」と評された。 グエン・サード・ラインフォード CV. 青羽 剛 / 平川 大輔(代役) 詳細はウィルゲムで。 小説の∀ガンダムでサイコガンダム(ブラックドール)に搭乗している。 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ 零距離以外のビーム兵器を弾くIフィールドによる鉄壁の防御力によりプレイヤーを苦しめた。 但しCPU戦はターゲット撃破制ステージが存在しなかった為無視する事は出来た。 またBZ等の実弾武装を持つ機体には全くの無力である。特にガンダムハンマーは天敵。 恐ろしい事にプレイアブル機体として実装されていた。コストは325。 実弾には無力とはいってもダメージを4分の1にする防御力を誇っているため、対戦で持ち出そうなら相手によっては勝負にならないかすぐ実弾主体の機体が出てくるなどトラブルになりかねないので、暗黙の了解とマナーで実質使用禁止機体となっていた。 DX以降は流石に調整されてIフィールドはMA形態のみになり、元々の当たり判定の大きさと回避力の低さからかなり対処しやすくなった。 相変わらず対戦で使われる事はなかった。 NEXT Aコースのボスとして圧倒的な火力でプレイヤーを阻む。 Iフィールドと変形機構(登場時のみ)はオミットされ防御面は大幅に弱体化した代わりに、エゥティタ時代とは比べ物にならない程の超火力と回避困難な広い攻撃範囲を手に入れている。 特に照射系は強烈な銃口補正を持ちNEXTダッシュでは回避不可能なので、しっかりステップで銃口補正を切るかシールドで防御しよう。 本機を安定して倒せるようになれば初心者卒業は近いだろう。 また、図体が非常に大きく動きも鈍重なため攻撃範囲の広いショットガンを持つサザビーやダウン値の高い攻撃の出来るヴァーチェだと何もせずに倒すことが出来る。 更には多段ヒット系にも弱く、反撃に気をつければソードストライクのニコル斬りやインパルスのエクスカリバーを刺すだけで簡単によろける。 「発動時に相手がいた地点に」爆撃を行う本作屈指の微妙なアシストガンダムキュリオスが輝く数少ない相手でもある。 因みに、一切のNDが不可能だったりする。エウティタの名残りだろうか…? EコースSTAGE8-EXではブリーフィング画面には映ってないのに開始数秒後に名無しCPUの当機出現と言う詐欺っぽい登場をする。後に同じ事をした巨大MSも現れた。 Hコース6面βのボスとして登場。お供が陸戦型ガンダム1機からガンダムMk-II(ティターンズ)×2になっているためMk-IIのカットが厳しく難易度が上がっている。高層ビルの多いステージからホンコンシティでの戦いを連想させる。 NEXT PLUSでのPLUSモードではTV版の原作再現ステージがあり、劇場版キャストのゆかな氏によるキリマンジャロ戦でのフォウの一連の台詞を聞ける。 EXVS FORCE ボス専用機体として久々に参戦。 サイコガンダムMk-IIとの共演の他、本機を僚機として使用可能なミッションが存在する。NEXTにはなかったスライディングキックが確認されているが…どうやらサイコガンダムMk-II(ロザミア機)のコンパチらしい。 GVS ボス機体として参戦。 ロザミアのサイコガンダムMk-IIから掴みからのメガ粒子砲を受け継いだ他、主に単発、広範囲なぎ払い系の射撃、タックルが多い。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ ティターンズ残党勢力の使用する機体として、サイコガンダムMk-II共々「デビルズ・ネスト」に保管されていたナイトロシステム搭載型が登場。 ここで元々ナイトロシステムはサイコガンダムを誰でも扱えるようにする為にティターンズが開発したものだと明かされた。 なお、本機に搭載されている初期型は一回戦闘しただけでパイロットが廃人化する欠陥品だった。 ガンダムビルドファイターズ 15話の第7回ガンプラバトル選手権第8ピリオドの1on1バトルでドイツ代表ライナー・チョマー機らしきトリコロールカラーに塗装された機体が登場。 アメリカ代表ニルス・ニールセンの戦国アストレイ頑駄無と対戦するが、サムライソードにビームを悉く弾かれた末に斬り刻まれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 本機のジム版であるサイコジムが登場。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走したバトルシステムが操る機体としてサイコガンダムMk-IIと共に登場。 ガンダムバトルシリーズ 初参戦は「バトルロワイヤル」 原作通りホンコン・シティにて登場。メガ粒子砲…ではなく、巨体に似合わない機動力とドロップキックをはじめとする超性能の格闘攻撃など原作設定を無視した理不尽性能でプレイヤーにトラウマを植え付けた。射撃は何故か微妙性能。 あまりの強さからバーボンハウスの改変コピペが作られて語り草になっている。 あと、撃墜された時のポーズがスタッフの悪ノリか某世紀末格闘漫画に登場する有名悪役の最期を彷彿とさせる天に拳を突き上げたもの。フォウは一体どんな操縦をしているのか… 次回作以降はインフレもありロワイヤル程の脅威はない。 本機のような巨体から繰り出されるドロップキックのトチ狂った系譜はある意味シリーズの名物になり、サイコガンダムMk-IIはおろか後輩のデストロイガンダムにも受け継がれ(あちらは射撃も強いが)、製作会社が同じ「SDガンダム バトルアライアンス」でも相変わらずドロップキックを繰り出して来るなど、すっかりバトルシリーズのサイコガンダムの代名詞となってしまった。 スーパーロボット大戦 原作同様にフォウが搭乗する他、ロザミアやグエンが搭乗している事もあった。 また、量産されて一般兵が搭乗していたり、デストロイガンダムと共に無人機として登場した事もある。 フォウはシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 しかし、原作では出会う事の無かったファ・ユイリィの存在故にカミーユとの関係は複雑になっている。 また、仲間になった後は失ってしまった以前の記憶についてはもう拘っている様子はなく、これから新しい思い出を仲間達といっぱい作っていけばいいという前向きな姿勢になっている。 同シリーズで加入する際にはサイコガンダムは心身を蝕む悪魔のマシーンとして忌み嫌われている為、搭乗する事は少なく、代わりにティターンズの可変MSやネオ・ジオンのMSにZガンダムのリファイン機だったりラクロアの勇者のモチーフ元となったガンダムに連邦軍の量産型MS、原作で自分を殺したMSの改修機など宇宙世紀世界の範囲内で色々な機体に搭乗している。 『DD』では原作終了後ではあるが機体もフォウも健在で、アムロがサイコミュを調整したとして序盤から自軍機体として参入する。ちなみにファは支援キャラとして実装されているが直接登場せず、今回はフォウがファのポジションに落ち着いている。 シナリオ上での出番は多く優遇されている様に見えるが、肝心のサイコガンダムの性能がイマイチでありサービス開始から長らく最高レア必殺技が実装されなかった。待望の最高レア必殺技はZガンダムとの合体攻撃。 今回はデストロイガンダムとの対決が実現する。ここに限らずサイコも強制出撃の機会が多いのである程度強化をしておく必要がある。 グエンは原作通りに後半で自軍と敵対する。現状声付き(*1)かつパイロットとして参戦しているのは「α外伝」のみで、サイコガンダムだけでなくアドラステアにも搭乗する。難易度次第では作中屈指の強敵であるギンガナムを差し置きフロスト兄弟と共にガンダム系ラストボスを務める。 「Z」でもサイコガンダムに乗って敵対する予定があったのか、パイロットデータが没データとして存在するが、声は無く機械音が流れる。 ちなみにZシリーズではギンガナムとは共闘していない(*2)が、「第3次Z天獄篇」ではどうやって知り合ったのかメリーベルと共に現れている。 ヒーロー戦記 中盤頃に強化人間となったジェリド・メサが搭乗する。 バウンド・ドックからの連戦となり、最初はMA形態で一度倒してもMS形態に変形するなど長期戦を強いられ、本作屈指の難関となっている。 【余談】 派生機としてはプロトタイプや試作8号機に量産型まで存在する。 また、本機の2機目かガンダムあるあるの実は生産されていた予備機か出所は不明だが密かに保存してあったものかは不明だがVガンダム以降の時代を描いた「クロスボーンガンダム DUST」では「ムラサメ」と呼ばれ登場した。 他にも胴体がサイコロになっているサイコロガンダムというギャグのような機体も存在している。 また、ゲーム「ガンダム・ザ・バトルマスター」シリーズにはゲームオリジナルMAとしてサイコガンダムMk-IIIが登場する。 こちらはサイコミュ、Iフィールド、変形等の要素は見当たらないが、ボスである為か次元の違う強さと特性を持つ。 その強さは「プレイヤーが操作した場合圧勝以外有り得ない上、CPU操作でもまともな戦い方では勝ち目が無い」というレベルである。 ガンダムトライエイジではオリジナル機体として、スードリに特攻し大破した機体をカラバが鹵獲し、アムロ専用機として改修したという設定の「フルバーストサイコガンダム」なる機体が登場した。 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するデストロイガンダムのMS形態は本機のパロディである。 フォウは劇場版では声優がゆかな氏に変更されたが、後にTV版キャストの島津冴子氏が「劇場版出演を心待ちにしていたがオファーが来なかった」事が判明し、ファンの間で賛否両論を巻き起こし、ゆかな氏が一部のファンから非難される事態になってしまった。 ちなみに、ゆかな氏は当初はロザミア役でオーディションを受けていた他、フォウ役に決まった際にカミーユ役の飛田展男氏から激励の言葉をかけられたとか。
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AGE-3 ガンダムAGE-3 ノーマル [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U VT020R 6-紫2 戦闘配備 [0]:改装[AGE-3系] (戦闘フェイズ)[1]:本来の種類がキャラである自軍G1枚をロールする。その場合、対象1をこのカードにキャラとしてセットする。または、このセットグループのキャラ1枚は、ターン終了時まで対象1の本来の戦闘修正と同じ値の戦闘修正を得る。 AGE-3系 MS 専用「キオ・アスノ/フリット・アスノ」 紫-AGE 宇宙 地球 [6][1][6] ガンダムAGE-1 ノーマル、ガンダムAGE-2 ノーマルの後継機。 自軍Gとなっているキャラを乗せる、もしくは自身のパイロットにその戦闘修正をプラスする効果を持つ。 自身の効果で高い確率でパイロットを確保できるので、元々サイズも相まって、フィニッシャーとして十分な戦闘力を得ることができる。 テキストは、キャラセット後もパンプアップとして運用できるので、自軍Gとなっているキャラがいる限り無駄になることは無い。 ただし、どこまでいってもパワー1辺倒なので、ドン・ボヤージやイワーク・ブライアで強襲を付けるなど、一工夫しなければ国力に見合った働きは出来ないだろう。 箔押しのパラレルレアが存在する。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 GUNDAM 0079 タイトル GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH ガンダム0079 ザ・ウォーフォーアース 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00815~6 ジャンル アドベンチャー 発売元 バンダイ 発売日 1997-5-2 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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GN-003 ガンダムキュリオス(デュナメス搭載時) [部分編集] 武神降臨 UNIT U-00-13 紫 2-2-4-2 R キュリオス系 MA 専用「アレルヤ・ハプティズム」 プリベント(5) 《(1)》変形 高機動 (自動B):このカードが、敵軍ユニットがいる状態でプレイされて場に出た場合、GNコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、5/2/5}1個を場に出す。GNコインは、デュアルカードとしても扱う。 宇宙 地球 [0][2][5] MS形態 [5][2][4] ガンダムキュリオスのバリエーションの1つ。 条件付きでガンダムデュナメスと共に場に出る効果を持つ。 ガンダムキュリオス同様高機動アタックが出来るので、パイロットのアレルヤ・ハプティズムとはやはり相性がいい。 しかし、戦闘配備とクイックを失い、変形も「毎」では無くなってしまった為、汎用性の高さでは下位互換といえる。 一緒に出てくるGNコインは、おそらくガンダムデュナメスをイメージしたものと思われるが、何故か戦闘力が5/2/5である。 また、GNドライヴの効果で場に出るものと違い太陽炉コインとしては扱われないので各種太陽炉コイン関連とは組み合わせられない。 名称も型番も、あくまでガンダムキュリオスがメインである。その為、ガンダムデュナメス(スナイパーモード)等への換装はおろか量産すら出来ない。
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GF13-039NP ジェスターガンダム(トップモード) [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-G101 茶 2-4-2 U 【MF】 戦闘配備 換装〔ジェスターガンダム〕 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の、このカードより高い格闘力を持つ敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで*/*/±0を得る。 ジェスターガンダム系 MF 専用「ロマリオ・モニーニ」 宇宙 地球 [4/5][0/1][2/3] 自分より強いユニットを無力化できるMF。 さらに通常形態と違い、戦闘配備を持っているためより効率的にリングハンデスを狙えるようになった。 「このカードより高い格闘力」ということで、キャラなしでも格闘5以上、キャラ乗りでは最低でも格闘6以上のユニットのが対象になる。このサイズになると、格闘力とほぼ同じ防御力を持つユニットが多い。つまり、このカードで無力化したところでそのユニットを倒しきれるとは限らない。 加えて、速攻などの交戦時に有効なテキストが無く防御力も低いので、自分より弱いユニットでも相打ちを取られる可能性が高い。 防御要員として考えた場合、通常形態で相手のユニットの持つ速攻など交戦に強いテキストをコピーしてこのカードに換装し迎え撃つという動きが出来る。また、BWSを装備すれば高機動ブロックも含め大半のユニットを止めることができる。使い方次第だがブロッカーとしてはなかなか面白い動きのできるユニットである。
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MSZ-006 Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備) 果てなき運命 UNIT U-245 青 2-5-2 R プリベント(5) 変形 【チーム>〔アーガマ隊〕(自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国に、このカードの射撃力の値と同じダメージを与える。この効果では、キャラクター以外の戦闘修正は適用されない】 宇宙 地球 [4][3][4] ウェイブライダー 高機動 [0][2][5] 青中速のエース。通称ハイメガ。 只でさえ強力なチームテキストが、これまた強力な青のキャラクターの存在と相まって、非常に高い打点を叩き出す。 1回でも攻撃を通せれば、一気に勝ちに近付けるだろう。 カミーユ・ビダン《14th》など、ユニットをリロールする効果を持つキャラクターによる奇襲性の高い攻撃も強力だし、カミーユ・ビダン《DS2/BB1》などの回避能力の高いキャラクターをセットするだけでもかなり嫌なユニットになる。 とりあえず、劇中の搭乗者であるカミーユ・ビダンと相性が良いユニットである事は間違い無い。 また、キャラクターをセットせずとも、他に高機動ユニットがいればそれを先頭にしての射撃力を活かした攻撃も出来るし、隠された翻意が場にあっても本国ダメージを与えられるなど、非常に使い勝手が良い。 とは言え、所詮1枚では防御力4点(変形で5点)のユニットである。 緑の火力カードでも十分射程圏内なので、対応策が無いわけでは無い。 変形形態だと、チームテキストによる本国ダメージは1点減る。高機動で攻撃する場合も、テキストを使ってから変形したい。 これにセットされているキャラクターが戦闘修正を得ている場合、その修正値はチームテキストに適用される。 キャラクター以外の戦闘修正を受けない効果は、基本的には大打点を出しづらくするためのマイナステキストであるが、副次効果としてユニットに与えられているマイナスの戦闘修正も無視することができる。 実物のカードには「Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備)」と表記されているが、オフィシャルサイトのカードリストには「Zガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)」と表記されている。誤植だろうか? パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。 参考 アーガマ隊 Zガンダム(ロングビームサーベル装備)《BB2》 中点の有無の違いだけで同名のカードが存在。 Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)《2nd》
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはリボーンズガンダム(対策)へ
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RX-104FF オデュッセウスガンダム [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BL215R 4-青1 戦闘配備 [1]:改装[ペーネロペー系] (∞恒常):このカードが自軍手札にある状態で、青のGサインを持つ自軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、[1]を支払う事ができる。その場合、このカードは、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ジャンクヤードにある、青のGサインを持つユニット1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。 オデュセウス系 MS 専用「レーン・エイム」 青-閃光 宇宙 地球 [4][1][4] ペーネロペー系の始点となるユニットで、ペーネロペー等とは異なり、1枚制限を持たない。 自身が自軍手札にあって、なおかつ青のGサインを持つ自軍ユニットが破壊され廃棄した際に、[1]を支払う事で、自身は自軍配備エリアにリロール状態で出せる。また、自身が場に出た際に、自軍ジャンクヤードから、青のGサインを持つユニット1枚を自軍ハンガーに移せる。 イラストはオデュッセウスガンダム〔U-418〕のもの。
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MSZ-006 Zガンダム(ジュドー機) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL106R 5-青2 高機動 [0]:改装[Z系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。この効果のコストで、本来の記述に「特徴:子供」を持つ自軍Gをロールした場合、さらに、ターン終了時まで+1/+/1/+1を得る。 Z系 MS ガンダムチーム 専用「ジュドー・アーシタ」 青-ZZ 宇宙 地球 [5][1][5] 「特徴:子供」を持つ自軍Gをロールさせると、さらなる戦闘力のパンプアップができる。 ゲインこそ持たないが、この効果のお陰で安定して戦闘力を強化する事ができる。 当該のGをロール出来れば、合計して+3/+3/+3の修正を、本国上を気にせず解決できるという安定感は嬉しい要素と言える。 Zガンダム同様に高機動持ちユニットとしての性能も高く、本国へダメージを刻む攻撃役としたり、改装を活かして更なるパンプアップを目論んだりと、シンプルながら汎用性も高い。 「特徴:子供」を持つGを2枚ロールしたとしても、追加で上昇する戦闘力は+1/+1/+1のまま。
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ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 サブ射撃 グレネードランチャー 2 118(84/1hit) 1回の入力で2発発射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(50/1hit) 細いビームを2発同時発射。3連射可能 特殊格闘 急速変形 - - 任意の方向にすばやく変形する モビルアシスト メタス 2 40(22/2hit) 追従型。両手からビームを2連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 右格闘 斬り払い→突き 右N 134 多数派生あり 左格闘 アッパー→突き 左N 134 多数派生あり BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 変形状態で体当たり。多数派生あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 6 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 14 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 22 自機 刻の涙 ブースト量が3倍に激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/03/26 掲示板へのリンクを更新。 09/11/09 アーケードWikiより転載。 機体解説 前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。 おおまかな変更点として… CSがビーム・コンフューズに変更 頭部バルカン削除 変形時後方BG削除 ホバーBD削除、空中BDに変更 その他にシステムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。 歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。 赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。 BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。 誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。 射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。 射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。 格闘は攻撃回数の少ないものが多い。 全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。 武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。 射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。 更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述) 小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。 連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。 弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。 手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。 牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。 撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。 連射の隙もある程度軽減される。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。 また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。 射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?) 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。 拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。 サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。 サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、 サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。 拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。 実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 出し切るとブーストを半分程使う。 消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、 ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0/0.5)][補正率 1発/50%(-40%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。 前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。 2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。 万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、 1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [リロード不可][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。 敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。 気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。 着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。 ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。 最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。 この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。 追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。 前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。 初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】キック 前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 188(??%) 110(-%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 124(50%) 30(-30%) 1.0 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 154(20%) 60(-30%) 3.0 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 169(30%) 50×2(-10%×2) 3.0 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 184(30%) 120(-20%) 6.0 5.0 ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り払い 140(64%) 65(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(-20%) 2.7 1.0 スタン ┣射撃2段目(1hit) グレネード(弾頭) 119(24%) 30(-40%) 3.7 2.0 ダウン ┃┗射撃2段目(2hit) グレネード(爆風) 124(14%) 20(-10%) 4.2 0.5 ダウン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(-20%) 3.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生 斬り抜け 125(34%) 50(-10%) 4.9 0.2 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 特射派生 104(64%) 65(-20%) 2.7 1.0 捕縛/ダウン 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格派生 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(-20%) 2.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 127(??%) 55(-??%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 101(34%) 15(-30%) 1.7 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 122(4%) 60(-30%) 3.7 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 130(14%) 50×2(-10%×2) 3.7 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 142(14%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1